Brujería y Ocultismo Entre Rondas y Rayuelas

By Damian Endor

Guardadas entre rondas infantiles y juegos de la infancia, se encuentran innumerables señales y prácticas ocultistas que fueron dejadas como un testamento de la brujería y el esoterismo en las sociedades de América y Europa.
Esta Práctica ha sido común desde centurias atrás en la cultura popular, y ha servido para mantener ocultos a las luz del día entre los más inocentes juegos desde enseñanzas iniciaticas hasta hechizos.
Los gitanos fueron quizá los primeros grupos que plasmaron su tradición mágica en los juegos como lo expone el ahora bastante conocido autor de textos sobre tradición mágica Leand Charles, en su libro Gypsy Sorcery and Fortune Telling.

Las Rondas Infantiles

El rasgo más prominente de este tipo de juegos, es la similitud que guarda el orden de movimiento, con los ahora llamado “Conos de Poder” de las brujas. Esta danza tomada de manos en dirección circular es usada en el Aquelarre para levantar el poder al tiempo que se lanza un hechizo con un canto repetitivo.

Juguemos en el bosque mientras el lobo no está,

juguemos en el bosque mientras el lobo no está,

¿lobo, está?

La anterior es una de muchas rondas infantiles que pueden entrar en este análisis, en la cual quienes cantan se preparan para huir del Lobo.
La primera reacción podría ser el relacionar este juego con asuntos tocantes a las leyendas de hombre lobo, no obstante, al continuar escuchando la canción el asunto parece apuntar, hacia otro trasfondo.

El juego consiste en alistarse para salir a “jugar” en el bosque y al finalizar se debe escapar del lobo. El canto termina una vez que el lobo se han puesto el “sombrerito” es así que en este caso, el “lobo” cumple el papel del cazador de brujas probablemente.

Otro claro ejemplo es la popular ronda arroz con leche.
su letra dice:

Arroz con leche
me quiero casar
con una señorita 
de San Nicolás
Que sepa coser
que sepa bordar
que sepa abrir la puerta
para ir a jugar.
Yo soy la viudita
del barrio del rey
me quiero casar
y no se con quién
Con esta sí
con esta no
con esta señorita
me caso yo

No es únicamente el claro propósito de lograr matrimonio lo que nos hace pensar que nos hayamos frente a un hechizo, sino también otras cosas que se evocan en las estrofas.

El arroz es un cereal directamente asociado al matrimonio y la felicidad conyugal, y la leche es una común ofrenda relacionada a varias diosas lunares y madres.
La Luna es el astro regente de el signo de cáncer, uno de los signos más maternales del Zodiaco, asociado a los pechos de la mujer, y al cual se le atribuyen cualidades en la cocina y cualquier labor de ama de casa, como “barrer,limpiar y bordar”.
Una interpretación de la frase “para ir a jugar” , podría apuntar que tales juegos, son más juegos adultos que de niños.

La canción Invoca a la “viudita del barrio del Rey”, quien sino puede compararse del todo con la diosa Juno, siendo que la misma no es viuda, si puede emparentarse a algún espíritu o “anima” que intervendría en el deseo, o inclusive a la Diosa viuda en Samhain, no obstante esta aplicación es más asociada a la cosmovisión wiccana, que no debe ser necesariamente válida en la brujería tradicional.

Aparte de esta ronda, algunas como “La Pájara Pinta” también apuntan a ser hechizos de amor, siendo que un viejo hechizo utiliza el limón para averiguar la identidad de el futuro amante.

Aserrín aserrán 
los maderos de San Juan 
piden pan no les dan 
piden huesos y les dan queso 
piden vino y si les dan 
se marean y se van

Aserrín aserrán 
los maderos de San Juan 
piden pan no les dan 
piden huesos y les dan queso 
piden vino y si les dan 
se marean y se van

Aserrín Aserrán 
los maderos de San Juan 
piden pan no les dan 
piden huesos y les dan queso 
piden vino y si les dan 
se marean y se van
La canción anterior es una clara usanza española para ahuyentar a los malos espíritus y el “Mal de Ojo” de los niños cantándola en la noche de San juan.

La Rayuela y la Kabbalah

Una buena tarde caminando, percaté de algo en lo que no había reparado nunca, la similitud de la típica Rayuela con el árbol sephirotico de la Kabbalah.
La Rayuela calza numéricamente a la perfección no sólo con la cantidad de Sephirot en el árbol de la Vida, y además con la cantidad de números asignados a el pilar del medio (Malkuth, Iesod, Tiphareth

 

Aun más curioso, que el orden el cual calza de manera perfecta, con el esquema Kabbalistico, es la costumbre popular de algunas personas de poner la palabra “Tierra” en el primer cuadro inicial de la Rayuela.
El origen del juego se remonta al renacimiento y representa el viaje desde Malkuth ( El Mundo) en la la primera casilla, hasta Kether ( La Corona).
La esfera de Malkuth está Kabbalisticamente relacionada al planeta Tierra, y Malkuth a Urano ( El Cielo), el jugador, empuja una piedrecita (su alma) desde lo más bajo del dibujo, en “pata renca” por el el Pilar Medio, correspondiendo en orden ascendente a El Mundo, El Fundamento (Iesod) La Belleza ( Tipharet) hasta el Cielo, pudiendo apoyarse con ambos pies en las casillas 4,5,7 y 8 que en la Kabbalah representan a Geburah (Fuerza) Hesed(Misericordia)Binah(Inteligencia) Hochma     ( Sabiduría) y evitando caer en el Hades ( Plutón) al mejor estilo del Infierno de Dante Alighieri.
El ciclo habrá de repetirse ocho veces de arriba a abajo, siendo el ocho asociado al infinito por su trazo, el número del Inmanifestado, el Ain Soph representando así los diferentes ámbitos en los que el iniciado pasa por este ciclo, la reencarnación y hasta la Voluntad Divina y el proceso de Creación, o la Caída del Lucifer de las huestes celestiales.

Otros Juegos con rasgos de Ocultismo

Juegos como la Perinola, llevan consigo leyendas de ser algo más que simple actividad lúdica.
La Perinola, es un método de apuesta, relacionado generalmente a los judíos, y con forma de péndulo adivinatorio egipcio, algunos ejercicios de Magia (K) de Caos, utilizan este medio para recavar respuestas a modo de Oráculo
Otro juego de origen inglés,-Inglaterra hogar de la masonería- es La Gallina Ciega, del cual se tienen datos de haber sido practicado por la alta Sociedad inglesa, un juego de adultos en principio, que recuerda instancias de la iniciación a cualquiera que haya pasado por tal proceso, siendo el iniciante, el personaje: la “Gallina Ciega”.
Los esfuerzos de el monoteísmo cristiano por cercenar el Ocultismo y la Brujería de las sociedades, han causado el uso del ingenio, y le inventiva de los iniciados y místicos, para no dejar que estos conocimientos se pierdan, y que los iniciados del mundo, en cualquier época, puedan reconocer los signos secretos, y de esa forma revivir los conocimientos del Templo, dando muestra de sabiduría y astucia, escondiendo lo puro entre lo puro, el saber arcano, en manos de los más inocentes.